Non c'è niente da fare: greg rimarrà sempre una schiappa e a lui tutto sommato sta bene. Qualcuno però dovrebbe spiegarlo a suo padre frank, che vuole iscriverlo a sport di squadra e ad altre attività che ne facciano "un vero uomo". Ora pensa addirittura all'accademia militare! Come farà greg a schivare i deliranti propositi di suo padre, a conquistare la ragazza che gli piace e ad arrivare sano e salvo alle vacanze estive? Greg capisce che questa volta è alla resa dei conti, fa di tutto per salvarsi, e noi come sempre facciamo il tifo per lui. Ormai diario di una schiappa è un
È l'anno 2505. Il livello dei mari si è alzato e una nuova generazione di pirati sta per nascere. Poco dopo la morte del padre, i gemelli grace e connor scoprono di non poter più rimanere al faro, la loro casa, e di essere destinati alle grinfie di un'opprimente famiglia adottiva. Rimane poco tempo per decidere: la prospettiva dell'orfanotrofio è orribile, piuttosto, meglio scappare con la barca del padre. Ma, appena abbandonata la baia della luna crescente, una burrasca li travolge e li separa, lasciandoli a lottare per la sopravvivenza in acque gelide e crudeli. Raccolto a bordo di una delle più famigerate navi pirata, connor si ritrova ben presto a brandire una sciabola. Grace, invece, si risveglia su una nave ancora più misteriosa. Età di lettura: da 11 anni.
Zeb parte per il campo estivo. Vuole dimostrare a tutti di essere grande ma sa che gli mancheranno i baci di mamma e papà. «non ti preoccupare, sappiamo come fare» gli dicono i genitori. E così preparano un'abbondante scorta di baci. A zeb, quando si sentirà triste, basterà aprire la scatola e prendere un fogliettino con i baci di mamma e papà. La scorta di baci si rivela subito una bellissima idea: non solo consolerà il piccolo zeb ma anche molti fra i suoi compagni di viaggio.
Tra mappe da decifrare e arcipelaghi da esplorare, isole sconosciute e città in continua evoluzione, alessandro baricco, con un linguaggio semplice e ironico, guida i giovani lettori in un viaggio avventuroso alla scoperta di quello che c'era prima e di come tutto è stato creato. Se hai una mappa del posto in qualche modo ti salverai. Il game è un territorio che abbiamo fondato, dove ci ritroviamo quando usiamo uno smartphone, scarichiamo una app o giochiamo a un videogame. Sembra un luogo divertente nel quale entrare e da cui uscire tutte le volte che vogliamo, ma le sue regole non sono così semplici. Per abitarlo senza paura e migliorarlo, lo navigheremo dagli anni della sua fondazione fino alle soglie del futuro. Scopriremo come lo abbiamo generato e ci prepareremo così alla prossima mossa. Siete pronti a partire?
Il campo mezzosangue, dove percy jackson trascorre le estati insieme ai suoi simili da quando ha scoperto di essere un semidio, è in grave pericolo: l'albero magico che lo protegge è stato avvelenato. Per salvarlo, bisogna recuperare il vello d'oro custodito da polifemo, tra le acque tumultuose del mare dei mostri. Età di lettura: da 12 anni.
Percy si risveglia da un lungo sonno e non ricorda nulla di sé, a parte il proprio nome. Perfino il campo mezzosangue gli sembra un luogo estraneo, e l'unica traccia che riesce a evocare dal passato è una ragazza: annabeth. Hazel dovrebbe essere morta, ma è più viva che mai. Ora, a causa di un terribile errore commesso nella sua vita precedente, il futuro del mondo è in pericolo. Frank discende da un dio, secondo i racconti di sua madre, eppure lui non ne è affatto convinto: quando si guarda allo specchio vede un ragazzo goffo e paffuto. Ma ora che si ritroverà coinvolto nella nuova missione di percy jackson e dovrà spingersi fino ai ghiacci dell'alaska per salvare il mondo dall'ira della divina gea, dovrà credere in se stesso più che mai. Percy jackson torna con una nuova avventura, in cui i semidei della mitologia greca e romana dovranno unirsi per difendere la terra e risolvere la misteriosa profezia dei sette. Età di lettura: da 12 anni.
Regala un sogno. Le storie della buonanotte per bambine ribelli 1 e 2 per la prima volta raccolte in un prezioso cofanetto. «la cosa più importante che abbiamo voluto dire con il nostro libro è che non c'è un prototipo di bambina ribelle, ma tutte possono esserlo a seconda delle circostanze in cui vivono non facendosi condizionare affatto dalle aspettative della società e – soprattutto – non dimenticando mai i propri sogni da perseguire con la volontà e l'impegno nel lavoro che si fa. » francesca cavallo ed elena favilli intervistate da giuseppe fantasia per huffingtonpost «alla base, l'idea di regalare alle bambine di oggi un libro di favole moderne, nelle cui pagine non fosse narrata la storia di principesse in attesa di un bel principe a cavallo, ma quella di donne vere e straordinarie, che hanno lottato per i propri sogni e combattuto per realizzare i loro desideri più grandi, sfidando con coraggio stereotipi e pregiudizi. » francesca gastaldi per vanity fair 200 donne straordinarie, storie che fanno volare e a aiutano credere nei propri sogni.
Olga papel è una ragazzina esile come un ramoscello e ha una dote speciale: sa raccontare incredibili storie, che dice d'aver vissuto personalmente e in cui può capitare che un tasso sappia parlare, un coniglio faccia il barcaiolo e un orso voglia essere sarto. Vero? Falso? La saggia tomeo, barbiera del villaggio sostiene che olga crei le sue storie intorno ai fantasmi dell'infanzia, intrappolandoli in mondi chiusi perché non facciano più paura. Per questo i racconti di olga hanno tanto successo: perché sconfiggono mostri che in realtà spaventano tutti, piccoli e grandi. Un giorno, per consolare il suo amico bruco, dal carattere fragile, olga decide di raccontargli la storia della bambina di carta che un giorno partì dal suo villaggio per andare a chiedere alla maga ausolia di essere trasformata in una bambina normale, di carne e ossa. Il viaggio fu lungo e avventuroso: s'imbatté in un venditore di tracce, prese un passaggio da un ragazzo che viveva a bordo di una mongolfiera e da un altro che attraversava il mare remando. Più volte rischiò la vita, si perse, ma fu trovata da un circo. E quando infine trovò la maga, solo allora la bambina di carta comprese quante cose fosse riuscita a fare. Con un poster in regalo. Età di lettura: da 10 anni.
Il genio criminale di artemis fowl è tornato ed è più criminale che mai visto che, dopo l'ultima avventura, dalla sua mente è stato spazzato via ogni ricordo del popolo. Anche opal koboi, però, è tornata: la perfida folletta che ha lasciato in prigione un suo clone e ora è libera e assetata di vendetta. Intanto lui, fuorilegge per tradizione familiare, sta preparando un colpo da maestro per rubare un famoso dipinto impressionista a una banca tedesca. Età di lettura: da 10 anni.
Nella valle dei mulini vivono uomini, donne e ragazzi come tanti. Poi un giorno arrivano le macchine perfette. Da allora, agli abitanti della valle basta schiacciare un pulsante per avere un mondo perfetto, così tutti smettono di sognare. Ma proprio tutti? Età di lettura: da 5 anni.